揭秘金铲铲之战商业模式:它如何赚钱?
各位观众老爷、各位棋盘上的老铁们,我是你们的铲门大弟子,小铲铲
想当年,我在单人模式里摸爬滚打,为了吃鸡那是绞尽脑汁,夜不能寐,那滋味儿别提多刺激了
后来,双人模式横空出世,嘿,这棋就变得不一样了,不是一个人的战斗,是咱俩的快乐,双倍的快乐,双倍的刺激
不过玩着玩着吧,看着满屏幕花里胡哨的小小英雄,还有那闪闪发光的棋盘皮肤,我就开始犯嘀咕了
这游戏怎么做的这么精致?怎么能一直更新内容?开发团队不得吃饭啊?他们到底靠啥赚钱呢?总不能靠爱发电吧
今天啊,小铲铲就带大家一起扒一扒,这《金铲铲之战》背后,到底藏着啥样的商业模式,它是怎么把咱们兜里的钱,“合理”地变成它的收入的
这不是教大家怎么花钱,而是咱们作为玩家,也得懂点门道不是,知己知彼,方能“理性”消费嘛
那些年,我们为啥要“充值”?
说起金铲铲之战怎么赚钱,最直观的,那肯定就是各种各样的“买买买”了
你看看,咱们进入游戏,最先映入眼帘的是啥?是不是那些造型可爱、动作魔性的小小英雄?还有那自带特效的棋盘和攻击特效?这些玩意儿,可都是真金白银换来的呀
可爱又迷人的反派角色:小小英雄
哎呀,提起小小英雄,那真是一把辛酸泪
刚玩的时候,觉得初始的小小英雄也挺好,能跳能走,没啥毛病
可时间一长,看到别人的小小英雄那么酷炫,那么Q弹,那么有个性,心里就像猫抓一样
比如有个朋友,他非要抽那个带着火焰特效的龙龙,说那是他的本命小小英雄
结果呢?花了不少钱,抽出来一堆重复的,最后才勉强抽到,但等级不高,他又想着升级,那钱啊,就像流水一样哗啦啦地出去了
小小英雄这东西,有不同的稀有度,有普通的、稀有的、史诗的,甚至还有限定的
越稀有的越难抽,越难抽的大家越想要,这不就是抓住了咱们“物以稀为贵”的心理嘛
而且小小英雄还有各种表情、动作,甚至淘汰对手的时候还有特殊的动画,这些细节都做得很到位,让人觉得花这个钱买个“牌面”也挺值
当然了,也有不花钱也能拿到的小小英雄,比如签到送的,或者活动送的,但那些往往比较基础,跟那些“神龙烈焰”、“黯影岛幽灵”啥的一比,就显得没那么有吸引力了
这就是游戏公司的高明之处,给你免费的,让你入门,再给你收费的,让你“心甘情愿”地掏钱
换个心情换个盘:棋盘和攻击特效
除了小小英雄,棋盘和攻击特效也是重要的消费点
你看看,不同的棋盘有不同的主题,有的像神秘的魔法森林,有的像高科技的未来都市,甚至还有节日限定的棋盘
在这样的棋盘上下棋,感觉都不一样了,就像换了个战场一样
攻击特效也是,以前普普通通的攻击,现在biu biu biu地冒着闪电或者火焰,看着就带劲
这些东西虽然不影响游戏平衡,但在视觉体验上那是大大加分
尤其是在双人模式里,队友看到你用了稀有的棋盘或者特效,可能还会夸你一句“哎呀,你这盘子真好看!”或者“哇,你这特效好炫!”
这种被认可的感觉,有时候比吃鸡还让人开心
所以啊,为了这种“虚荣心”或者说“个性化”的需求,很多玩家也是愿意花钱的
肝帝的荣耀与氪金的捷径:赛季通行证
金铲铲之战每个赛季都会推出一个赛季通行证,这玩意儿也是个重要的营收手段
通行证分两种,一种是免费的,一种是付费的
免费通行证也有奖励,但通常是一些基础的小小英雄碎片、表情啥的
付费通行证就不一样了,那奖励是相当丰厚啊
有专属的小小英雄,有棋盘皮肤,有大量的星之碎片(用来升级小小英雄),还有各种宝箱
通行证的玩法就是你通过玩游戏、完成任务来获得经验值,然后提升通行证的等级,每升一级就能解锁对应的奖励
这其实是鼓励玩家持续游戏的一种方式,你买了通行证,就会想着把等级升满,拿到所有奖励,这样才觉得值回票价
对于那些游戏时间比较多的玩家来说,买个通行证,一边玩一边拿奖励,感觉很划算
对于那些时间不多但又想要奖励的玩家来说,通行证里往往有直接购买等级的选项,这时候,“氪金”就成了获取奖励的捷径
所以,通行证既满足了“肝帝”的需求,也抓住了“氪佬”的心理,两手抓,两手都要硬
心跳与钱包的博弈:宝箱与抽卡
要说最让人又爱又恨的,那肯定是各种宝箱和抽卡机制了
游戏里有各种各样的宝箱,里面装着小小英雄、棋盘、特效、表情等等
开启宝箱的方式通常是使用游戏内的代币,而这些代币大部分都需要用钱来购买
抽卡的魅力在于它的不确定性,你永远不知道下一发会出什么
有时候运气好,一发就出了想要的稀有物品,那感觉就像中了彩票一样
有时候运气不好,十连抽下去,全是重复的或者不想要的,那真是心疼钱包又欲哭无泪
我有个朋友,他为了抽一个特定的小小英雄,连着抽了几十发,结果都没出
当时他那个心情啊,简直跌到了谷底,感觉自己就是个“非酋”
但转头看到世界频道有人“一发入魂”,他又忍不住想再试试运气
这种基于概率的抽奖机制,非常容易让人上头,因为总觉得下一发就会出货,这种期待感是游戏公司利用玩家心理赚钱的典型例子
当然,游戏里也会有保底机制,比如抽多少次必得某个稀有物品,但达到保底的成本往往不低,这依然是促进消费的一种手段
活动迭出,钱包“告急”:限时促销与礼包
游戏运营方非常懂得抓住各种时机来推出活动
逢年过节、版本更新、电竞赛事,都会伴随着各种各样的活动
很多活动都跟消费挂钩,比如限时折扣礼包、充值返利、消费满额送奖励、特殊主题的抽奖池等等
这些活动往往有时间限制,制造一种“过了这村就没这店”的紧迫感,刺激玩家赶紧消费
比如某个节日出了一个限定小小英雄或者棋盘,只在活动期间才能获得,很多有收集癖的玩家就忍不住了,哪怕平时不怎么花钱,这时候也会考虑充值
又比如版本更新后,某个强势阵容的核心小小英雄推出了新皮肤,喜欢玩这个阵容的玩家可能就愿意花钱买个皮肤,给自己的“宝贝”换个装
这些活动的设计,节奏把握得非常好,让玩家的消费欲望始终保持在一个较高的水平
游戏之外的“吸金”大法:电竞与周边
除了游戏内的直接消费,金铲铲之战的商业模式还包括游戏之外的部分
最明显的就是电竞赛事了
金铲铲之战有自己的职业联赛和各种官方赛事,这些赛事吸引了大量的玩家和观众
电竞赛事本身会带来广告赞助、直播版权等收入,同时也极大地提升了游戏的知名度和影响力,吸引更多新玩家入坑,增加付费用户的基础
你想啊,看到职业选手用某个小小英雄操作犀利,你是不是也会想试试?如果这个小小英雄正好有炫酷的皮肤,你是不是就更容易心动?
另外,游戏还可能推出各种周边产品,比如小小英雄的手办、抱枕、主题服饰等等
这些周边产品满足了玩家对游戏角色的喜爱和认同感,也是游戏IP价值变现的一种方式
虽然周边销售的收入可能不如游戏内购那么高,但它能增强玩家的归属感和社区黏性,也是商业模式的重要组成部分
玩家心理的“套路”与运营的智慧
总的来说,金铲铲之战的商业模式是多方面结合的
它充分利用了玩家的心理,比如对个性化的追求、对稀有物品的渴望、对收集的乐趣、对社交“牌面”的需求,以及那种不确定性带来的刺激感
通过皮肤、小小英雄、棋盘等个性化内容,满足玩家的自我表达需求
通过通行证和活动,鼓励玩家持续游戏和阶段性消费
通过宝箱抽卡,利用概率和不确定性制造惊喜(和失落),刺激重复消费
同时,游戏运营方也必须把握好一个度
如果“逼氪”太严重,影响游戏平衡,让不花钱的玩家体验很差,那玩家流失会非常快,最终影响游戏的生命周期
一个成功的游戏商业模式,是能够让花钱的玩家觉得“物有所值”,让不花钱的玩家也能享受到游戏的乐趣,并且有机会通过时间和努力获得部分付费内容,这样才能形成一个健康的生态
金铲铲之战在这方面做得还是比较不错的,虽然有抽卡,但游戏的公平性主要还是体现在对局内的策略、运营和运气上,花钱买的皮肤、小小英雄并不会让你在棋盘上变得更强,只是让你变得更“靓”
这让大部分玩家都能在游戏里找到自己的乐趣,无论是追求高段位的竞技玩家,还是喜欢收集和社交的休闲玩家
写在最后
看到这里,相信大家对金铲铲之战的商业模式已经有了一个大致的了解
它通过各种虚拟商品和增值服务来盈利,核心是满足玩家的个性化、娱乐和社交需求
作为玩家,了解这些套路,并不是说就不能花钱了,而是要更清楚自己花的钱到底买来了什么,是不是真的值得
最重要的,还是享受游戏本身带来的快乐,和队友一起开黑,一起研究阵容,一起为了吃鸡而努力,这种纯粹的乐趣是无价的
当然,偶尔为自己喜欢的小小英雄或者棋盘“投资”一下,让自己玩得更开心,也无可厚非,只要在自己能力范围之内就好
毕竟,游戏的初衷是带来快乐,而不是成为负担
好了,今天小铲铲就跟大家聊到这儿
希望我的分享对大家理解金铲铲之战的商业模式有点帮助
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